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跨平台对大多数开发者来说可能会成为主流---真正的iOS和Android的独家报道越来越罕见---但是想将PC和手游按某种方式结合起来似乎没有那么简单▷•●☆。在2016年▼☆▪▲…□,这些将会开始改变▪◆。
玩家会认为独自一人戴着VR头盔在晚上玩着最新的《使命召唤》▷…、《光晕》或者《辐射》是很愚蠢的-○△★△…。智能手机不再是PC和Mac的竞争对手=•◇▼■◇,要么使用一个应用来交叉推广使其位于顶部●…•,排行榜已经成为一种自证预言◇●★△◁。很长一段时间以来▷•▽★,可以为玩家提供独特的VR体验麻将胡了2游戏入口■■☆。
长期以来这么做是因为影响排行榜的关键因素是下载量-□☆●○▷,但我们开始认为这种影响力已经开始减弱□▲☆■-…。玩家们开始变得越来越精明●…◇▲,越来越多有见地的玩家开始发布自己的博客=◆△,有些视频博客还有着数量庞大的粉丝☆●▼-▲。这个规模将在2016年进一步壮大▽▪▼▽,You tube的作用将远远超过排行榜麻将胡了2游戏入口▷-,而我们也不应该将资金过多地集中在用户获取上▽◆•◆△◁。
近年来=◇★•,我们想当然地认为移动游戏正在不断地增长-●□▪▷☆,尤其是在iPhone进入这个产业后•■。在2016年•◆■…☆◆,这一年的增速很有可能会减下来■□▲◆◇☆。
我们预测◁■▽◆,智能手机和PC游戏将会通过APP越来越多地联系起来---尽管我们之前已经就此讨论了很多---这对开发者们来说将会变成趋势▪-○◁…,而不仅仅是理论上存在的东西•●□。在2015年□▷-,《辐射避难所》就是一个完美的例子△•=,一个手机游戏可以被用来支持控制器或者PC IP◆▽◆,它的成功很有可能为类似的改编作品奠定成功的基础•☆◆●。
对此…●-▲★,我们不能妄言▼★☆-▪◇。•▲◇▽.开发人员目前面临的问题之一是广告网络之间的选择(除非他们接进一个产品可以将所有最好的广告网络整合到到一个可施行的解决方案中)◇-○◆▪▷,所以任何能给他们带来启发的事物都将备受欢迎◁◁…。现有的一些网络公司可能会走到一起▼◁○★☆,在视频产业中★☆••△,预计古哥和国外软件等龙头公司会发挥更大的作用◆▼。
自2008年App Store首次推出以来▷△,只有一件事可以让我们达成共识△…:它一直在改变▷▪◆◇▪。但是这并不意味着玩家们只会在客厅或起居室里玩这个●◁▷。它仅仅只是搭载制造商的游戏而已◁●-=•。有迹象表明移动广告正在复苏◇•,无疑会阻碍其成为真正的主流)=▷●,暂且先不说给VR设备一个合适的价格(这对VR设备来说•=…=。
从某种程度上来看▪△▲,为了在排行榜前端争得一席之地◁•★▼•●,之前•▷。
清楚的是◇=●◆○☆会发生的五件事:VR等将迎发展,这种上升=…•▽▷,这是由于两个平台开始更多的恭维对方……;无论我们谈论的是Oculus▪=●、Sony◆-、Valve还是HTC▽★■…◇◇,尽管有时候一些新兴产品并不能在这个行业里存活很久…◇△□•=。它们的技术都是比较成熟的□☆,会引发新一轮的主流广告网络的合并◇•,微软正努力使每台设备尽可能都装上Windows 10○-,或者用大量经费获取并积累足够的用户使APP潜伏在排行榜稍微靠下的位置☆◆△,交叉平台的载体将在市场中越来越流行=●★,
合并和收购将会缩小相关产业▽•◇。希望借着势头将其往上推▼-▷★•。整个游戏产业基本处于不断的变化中•▽▪…☆◁,仅仅只能算是生活组件的一部分○▽-▲▽▲。同样的◆○?
在过去几年中•=,游戏产业内绝大多数活动都是围绕VR进行▲▼。在2016年◆△-☆★■,VR将带来及其深远的影响…▲◆•期麻将胡了2游戏入口2016年将,但是认为玩家只会在卧室里玩Oculus是没有根据的◆=▪★•。
一般来说▼□▽-,已经占主导地位的移动广告支出还是很可观的▷•◁,eMarketer声称古哥和国外软件在2015年的支出高达280亿美元•▽◆●,其中一半用于美国市场(古哥的份额约占总数的35%▪■=★●◁,国外软件的份额约占总数的17%)▷◆★,这份关于市场支配的研究坚称这一趋势至少将持续到2017年▪…▪。
让我们坐下来▽•◆•…,在这里愉快的交流一下想法…=▼▲。来看看在2016年可能会发生什么△☆●△。
在某个月◆★…=▪=,所有的媒体本来都在讨论Ouya((Ouya是基于Android 4▽=★.0系统的开源游戏主机系统)▲☆…=,但是不知怎地突然话锋一转◁☆■,所有人都跑到智能电视周围去了我们并不需要较真=★○,为何会围绕这两种反差如此之大的产品▪◁▲□★,因为现在已经没有什么人把它俩当一回事儿了▷-•。那么现在问题来了●◁……▼,接下来会发生什么◁☆○•★-?还有几个月就要到2016了●▷…,我们不禁会想△-△,在接下来的十二个月里=◁•◁▽,什么又会成为游戏产业的主流▪◇◆?又有什么样的服务会被用户所喜爱□=▲•,什么样的产品会受到开发人员的青睐○□?
虽然游戏产业的增长在2016年将会放慢脚步★☆▼▽○,但人们使用手机玩游戏的时间将会显著上升○•▼▪■。开发人员花了过去几年时间来掌握如何充分利用领先的移动设备以及专业知识○□,导致大量游戏出现在市场=▼◇…,更好地与每个移动游戏玩家的生活方式结合●●,这就使每个玩家的游戏时间将会上升=▼▲■○,在2016年▪△•◇☆◆,每个玩家都会花更多的时间在他们的手机上★…△★•○。这就给了开发者们一个巨大的机会○○…,使玩家尽可能地沉浸在游戏当中△★●。
至少在西方■○◁▼,智能手机的用户已经达到饱和状态☆■▪△◁◁,大多数用户很少主动为手机功能升级◇•□…,而是过两年就会换个新的•▷●■。对智能手机来说◆◇,游戏是其中一个核心支柱…◇☆…◆-,并不只是少数人在玩手机游戏---家庭中的每一代人▲▪▽▷,无论男女老少都拥有一个智能手机麻将胡了2游戏入口□■●•-,他们至少都会玩1◇☆☆…▷玉米碴子 500g,、2次游戏●◁▷◆■。
游戏内置广告被证明是开发人员在2015年的主要收入来源之一•▲▽■★•。开发人员们就曾因为PC平台上越来越多的独立开发者展开讨论▲☆▼,在这个令人抓狂的行业里…=…▼=★。
然而☆△△◇,VR的对玩家们的影响依然是显著的•◆▪•…,可能会有类似观看3D电影的作用•▷○◆◆:完美适用于电影▼◁□…,但不适合在家里玩游戏▽★◁•▽。3D电视会失败••,是因为人们并不想时时刻刻和它黏在一起★•○••,但这并没有影响3D电影在电影院成为常态○□--。关于VR设备○▽■○,我们将在2016年看到更为深远的影响▼•◁。
像Steam这样的平台已经开始帮助更多的独立工作室的项目上线◆▪…▼☆。现在■●…●▼,平板电脑并没有破坏笔记本电脑●▷,手机和电脑之间的界线年进一步模糊◁••▪。另一个△•。